ソラマメブログ

2008年03月04日

テクスチャの対応


Texture Mapping

The position map of a sculpted prim also doubles as the UV map, describing how a texture will wrap around the mesh. The image is already an explanation of what vertices correlate to what pixel, which is used to generate UV coordinates for vertices as they are created. This presents a big advantage for texture mapping over procedural prims created in Second Life because you can do all of your texturing in a 3D modeling program such as Maya, and when you export the position map you know the UV coordinates will be exactly preserved in Second Life.

テクスチャの対応

スカルプテッドプリムののポジションマッピングはUVマッピングの複合したもので、テクスチャがどのようにメッシュに貼り付けられるかを指定するものである。イメージはどの頂点がピクセルに対応しているかをあらわし、生成された頂点のUV座標を設定するために用いられます。これによってテクスチャマッピングをPrim製作の手続きで出来ることになり、Mayaといった3Dモデリングプログラムで全てまかなうことが出来き、ポジションマップをエクスポートすることでUV座標がSL内でも正確に一致するようにできます。

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